niña estudiando con ordenador
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Tecnología educativa

Usabilidad en aplicaciones educativas

Usabilidad es la facilidad de uso de un producto para conseguir el objetivo para el que se ha creado.

Cuando el objetivo es el aprendizaje, la usabilidad, junto a una buena experiencia de usuario, es primordial para mantener la motivación del aprendiz

En una aplicación educativa no puede faltar:

  • Facilidad de uso
  • Facilidad de entendimiento y aprendizaje
  • Fluidez en el camino hacia el objetivo

O sea, un buen nivel de usabilidad.

Para conseguirlo es importante seleccionar adecuadamente la información que vamos a mostrar y cómo la vamos a mostrar teniendo en cuenta:

  • El objetivo: Qué quiere conseguir el usuario con dicha aplicación.
  • El tipo de usuario: Su edad, cultura, nivel sociocultural, sus hábitos, capacidades, problemáticas…
  • El contexto: En que situación nuestro usuario va a utilizar nuestra aplicación. 

El objetivo y el contexto para una app educativa pueden ser fácilmente acotables, pero ¿y el usuario? 

Desde mi punto de vista, todo diseño debe tener como centro de partida al usuario y tenerlo presente a lo largo de todo el proceso, pero ¿qué se hace cuando el usuario es muy diverso?
Habitualmente se seleccionan perfiles estándar para diseñar el prototipo y se testea con individuos reales, que representan al usuario habitual de la aplicación.

En el entorno educativo, si diseñamos pensando sólo en los “usuarios tipo” nos estamos olvidando de una parte importante de los usuarios, que son precisamente, los que más dificultades tienen para alcanzar los objetivos educativos.  

En una aplicación educativa, la usabilidad y la accesibilidad deben ir de la mano. En un sistema educativo cada vez más digitalizado esto es imprescindible para conseguir una inclusión educativa plena

Si partimos de la base que la usabilidad busca reducir el esfuerzo cognitivo que vamos a necesitar para conseguir aquello que queremos. Cualquier aplicación con un nivel de usabilidad alto debería ser accesible cognitivamente para todos. 

En el desarrollo de una aplicación educativa deben intervenir tres àreas de conocimiento claves, de las cuales dependerá el buen nivel de usabilidad de la app:

– Pedagogía
– Diseño
– Tecnología

A nivel educativo el DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje), es un modelo de enseñanza que fomenta la accesibilidad educativa para todos los alumnos con un currículo que se adecua a los diferentes ritmos de aprendizaje.
A nivel funcional, el Diseño Universal promueve el fácil acceso al máximo número de personas posible.
Si a ello añadimos las facilidades que la tecnología nos ha brindado en los últimos años a nivel de accesibilidad, podemos crear aplicaciones que brinden un buen nivel de usabilidad prácticamente a todos los aprendices. 

infografia aplicación inclusiva es el fruto de conocimiento, diseño y tecnología accesible.

Con el tiempo queda demostrado que las mejoras hechas en accesibilidad para unos pocos acaban siendo beneficiosas para muchos

La usabilidad es uno de los factores más importantes a la hora de valorar una aplicación educativa. De ella va a depender en gran parte que la aplicación cumpla el objetivo de aprendizaje para el que se ha creado. 

En Diversity Apps, la usabilidad y la accesibilidad para los niños y niñas con discapacidad intelectual ha sido uno de los pilares a la hora de diseñar Yo también leo. Aún así, gracias a los profesionales y las familias que estáis usando la app y nos transmitís vuestra experiencia, continuamos trabajando en cada actualización para mejorar su usabilidad y ofrecer una mejor experiencia a nuestros usuarios. 

Porque como ya hemos avanzado, un buen diseño hace que una aplicación sea accesible para todos. Por ello, Yo también leo es adecuada para peques con discapacidad y sin discapacidad, que se encuentren en una etapa inicial de la lectura. 

¿Ya la has probado? 

Pruébala gratis

Artículo de: Gemma Fàbregas

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